Na computação gráfica, Back-face culling determina quando um polígono presente em um objeto gráfico é visível. Essa é uma etapa do pipeline gráfico que testa se os pontos contidos em determinado polígono são exibidos no sentido horário ou anti-horário quando projetados na tela. Se o usuário previamente especificar que os polígonos estão voltados para a frente, um movimento no sentido horário acontece, mas se o polígono projetado na tela tem um movimento no sentido anti-horário, então ele foi girado para ficar de frente para a câmera e não será desenhado.
O processo implica renderizações mais rápidas e eficientes, reduzindo o número de polígonos necessários para o programa "desenhar" na tela. Em uma cena que contenha a rua de uma cidade, geralmente não há necessidade de desenhar os polígonos contidos nas laterais dos edifícios que estão de costas para a câmera.
Em geral, pode-se considerar que back-face culling não possui efeito visível em uma cena renderizada se ela contiver apenas geometria fechada e opaca. Em cenas contendo polígonos transparentes, os polígonos voltados para trás podem se tornar visíveis através do processo de composição alfa (alpha composition). Na renderização com wire-frame, back-face culling pode ser usado para resolver parcialmente o problema de remoção de linha oculta (hidden line removal), mas apenas para geometria convexa fechada.
Uma técnica relacionada é o clipping , que determina se os polígonos estão no campo de visão da câmera.
Outra técnica similar é a Z-culling, também conhecida como seleção de oclusão , que tenta pular o "desenho" de polígonos que estão fora do ponto de vista.